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이 시대를 대변하는 조각은 이 시대를 담고 있어야 한다. 미디어, 이미지 등에 지배받는 현실은 빠르고 가벼우며 생생해야 한다. 권오상의 조각은 딱 이 시대를 반영한다. 그의 조각은 사진으로 이루어져 가벼우면서도 생생하고 현실의 모습을 반영하는 동시에 판타지까지 내포하고 있다.
1950년대 한국미술은 문화적 불모지였다. 그러했던 땅에 추상미술을 소개한 박서보. 한국의 현대미술사에서 가장 중요한 위치를 지니는 인물로 꼽히는 그의 40여 년에 걸친 작업세계를 조명하는 전시가 열린다.
이탈리아 네오리얼리즘의 거장 페데리코 펠리니(Federico Fellini, 1920-1993)의 영화 ‘8½(Otto e mezzo)(1963)’에서는 “My Dears... Happiness consists of being able to tell the truth without hurting anyone(친애하는 여러분… 행복은 누구에게도 상처 주지 않으면서 진실을 말할 수 있음에 있습니다).”라는 대사를 들을 수 있다.
디지털 문명 속에서 예술이 나아갈 길은 21세기 이후 수많은 아티스트들에 의해 논의되었던 주제이다. 디지털 기술의 발전이 일반 예술의 제 분야에 미치는 영향은 이미 엄청나다. 백남준 같은 작가들은 디지털을 도구화시켜 자신의 작품세계에 적극적으로 차용하기도 했지만 일단의 작가들에게 있어 디지털은 여전히 멀고도 가까운 그대이다.
12월. 겨울임에도 불구하고 유난히 따뜻하게 느껴지는 그 달에는 모두 꿈을 꾼다. 현실의 복잡한 일들은 잊혀지고 그 옛날 머리맡에 몰래 선물을 놓아주시던 아버지의 손길과, 옛 연인과의 달콤한 크리스마스의 추억이 자연스럽게 머리 속에 떠오른다. 트렁크갤러리가 2010년의 마무리로 기획한 전시 <판타지 그 내면 들여다보기> 또한 이런 따뜻한 기억들에 관한 이야기이다.
게임과 예술의 사이는 최근 점점 더 가까워지고 있다. 게임은 예술을 사모하고 예술은 게임을 흠모한다. 게임에게는 한 차원 높은 감수성으로, 예술에게는 한 층 더 넓은 재미로 사람들을 사로잡고 싶은 욕망이 있기 때문이다. 인터랙티브 측면에서는 더더욱 그렇다. 사용자와 상호작용할 때 비로서 그 가치가 있는 인터랙티브 시스템에서 게임과 미디어 아트는 사용자의 관심을 끌기 위해 서로의 이점을 차용하는 ‘똑똑한’ 선택을 하고 있다.
미술 작품에 ‘공간’이 미치는 영향은 얼마나 될까? 작품 속 세계를 제한하기도 하고 한없이 확장시키기도 하는 공간이라는 개념. 그것을 작품 속에 어떻게 위치 시키느냐 하는 것은 모든 작가들의 공통적인 고민일 것이다. 그런 점에서 자신만의 새로운 공간을 창조하기 위해 노력하는 작가들과 그들의 공간미학을 엿보는 것은 그 자체만으로도 공간의 영역을 고민하는 작가들에게 좋은 공부가 될 것이다.
소리는 귀로 듣는다. 그러나 모든 소리를 귀로 듣는 것은 아니다. 모든 사람이 그러한 것도 아니다. 작가 최대식은 소리를 몸으로 듣고 손으로 듣는다. ‘자연의 소리’를 주제로 40여 년간 작업을 해온 배태랑 작가이다.
오늘날의 미술관은 멀티 플레이어이다. 작품을 선별하여 전시하는 차원을 넘어 작가들이 좋은 환경에서 작업할 수 있도록 공간을 제공하고, 미술 교육프로그램을 진행하며, 작가와 전문가, 주민이 교류 할 수 있는 장을 만들어 주고 있다. 하지만 미술관이 아무리 바빠도 가능성 있는 작가들의 작품활동을 지원하는 레지던시 프로그램을 건너뛸 순 없다. 국내 유일의 세라믹전문창작센터를 보유한 클레이아크김해미술관 역시 예외는 아니다.
거울 속의 나. 매일 마주하는 나의 모습이 어느 순간 낯설게 느껴진 적이 있다. 내가 생각하는 나와 거울 속 나의 모습이 같지 않을 때, 나는 나 자신에게 둘도 없는 친구였다가도 낯선 사람을 만난 것 같은 어색함을 느낀다. 이런 감정에 주목해왔던 작가 김대현은 그의 첫 번째 개인전 <없었던 것처럼 살고 싶다>에서 그 특유의 드로잉으로 나와 나의 또 다른 자아와의 관계에 대해 조명한다.
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